История разработки IceFrog, превращаясь в нечто большее по ходу своего развития. Ожидания от нового проекта начали расти в игровом сообществе с момента появления первых слухов и неподтверждённой информации о сиквеле оригинальной DotA. Так как DotA уже тогда имела огромную популярность, неудивительно, что многие команды с нетерпением и даже некоторым опасением ждали момента, когда на свет появится Dota 2. Но что же сделало вторую часть такой ожидаемой? Ответ прост: новый движокSource Engine.Движок WarCraft III, на котором строился геймплей оригинальной DotA, имел множество недостатков, которые были исправлены при переходе на Source Engine. Среди них и невозможность вернуться в игру после дисконнекта, использование “мапхаков” и различных багов – всё это не вызывало удивлений, ведь уже на тот момент движку WarCraft III было девять лет, и IceFrog просто не имел возможности исправить всё это из-за ограничений в самом WarCraft III. Например, баги, связанные с непроходимой территорией – скалами, обрывами и расселинами – были довольно неприятным моментом в DotA, так как игроки банально застревали в самых неожиданных местах. Кроме того, умения, которые использовали текущую позицию игрока в качестве точки назначения (вроде хука Pudge), могли также привести к тому, что вместе с вами мог застрять ваш союзник или враг. Для таких случаев в DotA была введена специальная команда “-unstuck”, чтобы хоть как-то решить эту проблему. Один из примеров таких случаев представлен в Несмотря на критику в адрес Dota 2 из-за сложности в обучении и неприветливого игрового сообщества, она, несомненно, намного удобнее для игроков, нежели DotA на движке WarCraft III. Во-первых, возможности по настройке параметров игры стали гораздо шире, нежели это было раньше, что позволяет всем пользователям настроить её «под себя». Многие игроки вздохнули с облегчением, когда отпала необходимость запоминать клавиши для каждого героя в отдельности. Что же ещё отличает Dota 2 от DotA? Здесь, конечно же, нужно упомянуть художественное исполнение Dota 2. Проработанность именно этого аспекта делает игру настоящим шедевром. Любой игрок DotA скажет вам, что в Dota 2 анимация более синхронизирована, геймплей лучше отлажен, да и дух игры передан замечательно. Саму игру можно назвать интерактивным произведением искусства, и ни для кого не секрет, что по графике и механике тимфайтов Dota 2 превосходит большинство ныне существующих коммерческих игр.Также игроки, имевшие опыт игры в DotA, подтвердят, что движения персонажей в Dota 2 стали более синхронизированными с улучшеной анимацией времени кастов и атак. Но, чтобы быть до конца честными, нужно отметить, что комьюнити WarCraft III уже более 10 лет, и игра неплохо держится, несмотря на этот внушительный срок.И хотя скриншот, представленный выше, был сделан много позже по сравнению с временными рамками, рассматриваемыми в статье, он всё-таки является хорошей иллюстрацией такой точки зрения и показывает, что тимфайты обновлённой версии игры - это что-то невероятное. Кроме художественного исполнения, есть и менее заметный технический аспект Dota 2. Сверху представлена картинка со статистикой героя Sniper. Благодаря введению такой функции, игроки теперь могут видеть такую статистику героев других игроков, как скорость атаки, дальность, урон, а также показатели сопротивления магическому и физическому урону. Это помогает им отслеживать статистику и противодействовать другим игрокам. Например, игрок видит высокие показатели брони и сопротивления физическому урону у героя Dragon Knight и, соответственно, выбирает тактику, чтобы снизить значимость этих показателей для игры в целом, покупая, к примеру, Assault Cuirass илиDesolator.Сравнение показателей по скорости передвижения поможет игроку определить, сможет ли он опередить другого персонажа, или имеет ли смысл его преследовать, если у того осталось мало здоровья. То есть, если игрок видит, что у оппонента осталось мало здоровья, а скорость передвижения меньше, чем у него самого, то врага можно догнать и убить.Напоследок можно ещё отметить такую полезную функцию в Dota 2 как упрощённый доступ к показателям по золоту. Вместо долгих поисков нужной кнопки в верхнем правом углу, где находятся показатели по золоту в DotА, вDota 2 эта кнопка расположена в правом нижнем углу сразу возле кнопки магазина. Просто наведя курсор на количество текущего золота, появляется информация о состоянии устойчивого и неустойчивого золота. Устойчивым называется золото, которое игрок не теряет после смерти. Неустойчивым же является то золото, которое будет утеряно в случае смерти. Количество неустойчивого золота возрастает с увеличением уровня героя в игре, а также увеличивается в зависимости от времени, прошедшего с начала игры.Это позволяет игроку без труда использовать своё неустойчивое золото как можно с большей для себя выгодой, а также благодаря незамысловатой всплывающей подсказке можно без особых усилий можно просмотреть статус байбека, его стоимость и кулдаун.Как заметят опытные игроки, в этой статье были рассмотрены лишь некоторые ключевые особенностиDota 2, так как описать все возможности игры весьма и весьма затруднительно. Тем не менее, приведённых в статье фактов более чем достаточно, чтобы с уверенностью утверждать – Valveпроделали огромный путь, чтобы оправдать ожидания игроков и вывести Dota 2 на новый уровень. И этот путь ещё не закончен.