Загрузка...

Разработчики наконец то рассказали как работает sbmm в игре

Тема в разделе Call of Duty создана пользователем R0KSTER 30 янв 2024. 105 просмотров

  1. R0KSTER
    R0KSTER Автор темы 30 янв 2024 Заблокирован(а) 34 17 ноя 2023
    [IMG][IMG]С запуском первого сезона Modern Warfare® III в конце прошлого года мы решили поговорить с нашим сообществом о подборе игроков.

    Сегодняшняя информация призвана положить начало этому диалогу и является новым началом того, что, как мы надеемся, станет постоянным разговором о подборе игроков, обмене с вами нашим процессом и знаниями, чтобы ответить на вопросы (и проблемы), которые мы видели в сообществе.

    В этом блоге основное внимание уделяется тому, как подбор игроков работает только в сетевой игре. Мы продолжим разговор о подборе игроков в других режимах (таких как Call of Duty®: Warzone™ и Ranked Play) позже.
    Для игроков, которые слышали этот термин, но не знакомы с тем, что мы имеем в виду: подбор игроков — это многофакторный процесс распределения игроков в команды — вместе и друг против друга — для соревнований в онлайн-играх.

    Самый главный приоритет в отношении подбора игроков в многопользовательской игре — это доставить удовольствие нашим игрокам.

    Несмотря на то, что у нас есть много лет тестирования и обучения в рамках нашего процесса подбора игроков, мы постоянно работаем над тем, чтобы предоставить наилучшие впечатления. По этой причине мы продолжаем тестирование и с нетерпением ждем новых улучшений.

    Мы часто видим, как сообщество называет нашу систему подбора игроков «Подбор игроков на основе навыков». Call of Duty действительно рассматривает навыки (или, точнее, производительность игрока) как компонент, как и большинство игроков в отрасли, но навыки не являются доминирующей переменной. Мы рассматриваем и придаем приоритетное значение нескольким факторам для создания лобби.

    Обзор подбора игроков

    Подбор игроков в многопользовательской игре Call of Duty состоит из множества факторов:

    (Смотреть картинку 2)

    1. ПОДКЛЮЧЕНИЕ. Как подтвердит сообщество, Пинг — это Важно . Связь — наиболее важный и весомый фактор в процессе поиска партнеров.

    2. ВРЕМЯ ДЛЯ МАТЧА. Этот фактор является вторым по важности в процессе подбора игроков. Мы все хотим проводить время за игрой, а не ждать начала матчей.

    3. Следующие факторы также имеют решающее значение для процесса подбора напарников:
    · РАЗНООБРАЗИЕ ПЛЕЙЛИСТОВ – количество плейлистов, доступных игрокам на выбор.
    · ПОСЛЕДНИЕ КАРТЫ/РЕЖИМЫ – с учетом карт, на которых вы недавно играли, а также предпочтений вашего режима, которые можно редактировать в настройках быстрой игры.

    · НАВЫКИ/РАБОТА. Это используется, чтобы дать нашим игрокам (глобальному сообществу с широким диапазоном навыков) возможность оказывать влияние в каждом матче.
    · УСТРОЙСТВО ВВОДА – Контроллер или мышь и клавиатура.
    · ПЛАТФОРМА – Устройство (ПК, консоль), на котором вы играете.
    · ГОЛОСОВОЙ ЧАТ – включен или отключен.

    Например, каждый раз, когда игрок начинает подбор игроков в многопользовательском режиме, процесс должен учитывать все эти факторы, чтобы найти других игроков (все они также анализируются), чтобы быстро собрать стабильное и конкурентоспособное лобби.

    Эти факторы привели к созданию процесса, который, по нашему мнению, обеспечивает лучший игровой опыт и создает более сильное сообщество Call of Duty во всем мире.

    Давайте более подробно рассмотрим некоторые из этих факторов:

    Измерительный пинг для подбора лобби

    Играете ли вы ради развлечения с друзьями или хотите подняться в таблице лидеров, пинг — самая важная часть онлайн- игры Call of Duty . Соединение определяет скорость, с которой игра может передавать информацию от каждого игрока на наши серверы и обратно.

    Процесс подбора игроков в Call of Duty оценивает метрику, которую мы называем «Дельта-пинг», которая представляет собой разницу во времени прохождения данных между вашим лучшим центром обработки данных (почти всегда ближайшим к вам) и центром обработки данных, к которому находится ваше лобби. был размещен (на основе всех игроков в лобби). Еще раз повторю: мы всегда стараемся максимально увеличить время размещения игроков в ближайших к ним дата-центрах.

    Call of Duty использует модель клиент-сервер для проведения матчей, где время, необходимое для обмена информацией между игроком (клиентом) и центром обработки данных (выделенным сервером), влияет на общее ощущение матча.

    Сетевой код Call of Duty , который мы обсуждали ранее , снижает эффект задержки, но не может полностью устранить его. Процесс подбора игроков стремится сократить общую задержку, отдавая приоритет стабильным соединениям или низкому пингу – с учетом сокращения времени ожидания.

    Измерение времени до матча для подбора игроков

    Любая форма нахождения лобби требует времени.
    Если время ожидания в лобби слишком велико, игроки обычно повторяют процесс, отменяя поиск игроков и перезапуская его или даже выходя. Это не ускоряет процесс подбора и даже может нанести вред.

    Например, в популярном плейлисте Modern Warfare III «Rustment» (состоящем из Rust и Shipment поочередно) игроки часто покидают лобби и/или матчи на раннем этапе, надеясь вместо этого снова попасть в Shipment. Это создает вакантное место в команде на ранней стадии матча. Поскольку в процессе подбора игроков приоритетом может быть заполнение этого места, это может привести к тому, что игроки поймут, что Rust непропорционально предпочтительнее Shipment. TL;DR – попытка тщательного выбора карт может привести к неожиданному результату.

    Наша цель — сделать так, чтобы игроки проводили больше времени за игрой в матчах, а не в ожидании их.

    Измерение навыков для подбора игроков

    Хотя умение является одним из нескольких факторов подбора игроков в многопользовательской игре Call of Duty , мы знаем, что сообщество хочет получить больше информации о том, как оно вписывается в этот процесс.

    Навык определяется на основе общей производительности игрока: убийств, смертей, побед, поражений и т. д., включая выбор режима, а также недавних матчей в качестве общего показателя для всех многопользовательских игр. Это плавное измерение, которое постоянно обновляется и реагирует на ваш игровой процесс. Мастерство является фактором не только при подборе игроков против подходящих врагов, но и при поиске товарищей по команде.

    Call of Duty исторически учитывала производительность игроков среди других факторов в процессе подбора игроков. Наша работа в этой области началась еще с Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). Навыки применяются во всей индустрии видеоигр, и мы понимаем, что необходимо постоянное совершенствование, чтобы обеспечить нашим игрокам наилучшие впечатления.

    Мы используем показатели игроков, чтобы гарантировать, что разница между самым опытным игроком в лобби и наименее опытным игроком в лобби не настолько велика, чтобы игроки чувствовали, что их матч — пустая трата времени. Наши данные о результатах игроков ясно показывают, что включение навыков в процесс подбора игроков в многопользовательской игре Call of Duty (в его нынешнем виде) увеличивает разнообразие результатов, с которыми сталкиваются игроки всех уровней навыков. Другими словами, все игроки (независимо от уровня навыков) с большей вероятностью будут испытывать победы и поражения более пропорционально.

    Наши данные показывают, что, когда игроки с более низким уровнем навыков постоянно проигрывают, они, скорее всего, прекратят текущие матчи или вообще перестанут играть. Это влияет на пул игроков. Меньший пул игроков означает, что время ожидания матчей увеличивается, и связи могут быть не такими сильными, как хотелось бы. Со временем это может усугубляться, создавая спиральный эффект. В конце концов, когда остаются только высококвалифицированные игроки, потому что игроки с более низким уровнем квалификации уходят из-за разочарования, в результате экосистема становится хуже для всех.

    Данные игры показывают, что наличие некоторых ограничений на различия в навыках игроков в матче способствует более здоровой экосистеме. Мы также понимаем, что многие высококвалифицированные игроки хотят большего разнообразия игрового опыта, но зачастую им кажется, что им достаются только самые «потные» лобби. Мы четко услышали эту обратную связь и продолжим тестировать и активно изучать способы смягчения этой проблемы.

    Будущие коммуникации

    В дополнение к сегодняшнему блогу наша технологическая группа разрабатывает технический документ по Ping и Matchmaking для тех, кто хочет получить более подробную информацию о подборе игроков в Call of Duty . Оставайтесь с нами, чтобы узнать больше об этой публикации.

    В заключение мы хотели ответить на некоторые наиболее часто задаваемые вопросы сообщества.

    Вопросы сообщества

    Рассматривает ли Call of Duty вовлеченность игроков (время, проведенное в игре) как фактор подбора игроков?

    При подборе игроков мы не учитываем, как часто и сколько вы играете.



    Влияет ли процесс подбора игроков в Call of Duty на какие-либо игровые элементы, такие как регистрация попаданий, видимость игрока, помощь в прицеливании, урон и т. д.?

    Нет. Наш процесс подбора игроков не влияет на элементы игрового процесса.



    Изменяет ли трата денег на контент Call of Duty (например, наборы, Battle Pass или BlackCell) способ подбора игроков?

    Потраченные деньги никоим образом не влияют на подбор лобби.



    Используют ли Call of Duty ботов при подборе игроков в многопользовательском режиме?

    В многопользовательской игре Call of Duty боты не используются в общем процессе подбора игроков. Если ситуация изменится в будущем, мы сообщим сообществу.



    Уделяют ли партнерам или создателям контента особое внимание при общем поиске партнеров?

    Нет. Мы не меняем процесс подбора игроков в зависимости от того, кто владеет учетной записью. В особых случаях, например, во время таких мероприятий, как Call of Duty Next, нам может потребоваться настроить способ формирования лобби; однако эти события обычно происходят в частных матчах и не влияют на общий подбор игроков.



    Вы когда-нибудь задумывались о системе включения/отключения алгоритма подбора игроков?

    Наши данные показывают, что разделение базы игроков с помощью системы подбора игроков по принципу «включить/отключить» будет иметь негативные последствия для общего пула игроков. Это потенциально означает более длительное время ожидания в зависимости от выбранного типа подбора игроков (плюс добавление в этот плейлист истории карты и режима, платформы и т. д.) и совпадений с плохим соединением.



    Вы когда-нибудь пробовали убрать навык из рассмотрения при подборе игроков?

    На протяжении многих лет мы проводили тесты, чтобы определить, имеет ли смысл исключение навыков из рассмотрения при подборе игроков. Мы продолжим периодически запускать эти тесты. На сегодняшний день данные соответствуют тому, что мы подробно описали выше: игроки, как правило, покидают матчи или перестают играть, если они выдуваются, что приводит к негативному общему опыту для всех игроков в лобби и общего количества игроков. Мы намеренно не раскрываем информацию о том, когда проводятся эти тесты, поскольку это может повлиять на обратную связь или данные, которые мы видим во время этих тестов.

    Рассматривали ли вы возможность убрать навыки из подбора игроков в определенных общих режимах многопользовательской игры?

    Мы рассматривали это раньше и продолжим проверять, имеет ли эта идея смысл в экспериментальном плейлисте или в определенных режимах. Сегодня нам нечего объявить по этому поводу.

    [IMG] [IMG] [IMG]
     
Загрузка...
Top