Загрузка...

Обзор Meta Quest 3

Тема в разделе VR игры создана пользователем БезПротокола 12 ноя 2023. (поднята 23 ноя 2023) 258 просмотров

  1. БезПротокола
    БезПротокола Автор темы 12 ноя 2023 КНОПКА БАБЛО$ - https://lolz.live/threads/8464084/ 46 583 3 сен 2021
    [IMG]
    Meta Quest 3: отличная VR-гарнитура с едва сносной смешанной реальностью

    Quest 3 представляет собой значительное улучшение по сравнению со своим предшественником на бумаге: визор на 40% тоньше, блинные линзы, чипсет нового поколения, цветные камеры, датчик глубины и многое другое. Благодаря возможностям смешанной реальности он даже обещает предоставить совершенно новые виды опыта, недоступные в Quest 2.


    Стартовая цена составляет 500 долларов, хотя он находится в заметно более высокой ценовой категории, чем его предшественник, которого Meta продолжает продавать вместе с ним. Так действительно ли обновления Quest 3 стоят дополнительных 200 долларов на практике? Или Quest 2, в котором можно играть во все те же VR-игры, по-прежнему предлагает более выгодную цену?
    Комфорт и вес


    Когда я впервые попробовал Quest 3 в Connect, я был шокирован тем, насколько удобно было использовать лицевой интерфейс и ремешок по умолчанию.
    Когда кто-то из моих знакомых получал Quest 2, первое, что я ему говорил, — это заменить лицевой интерфейс на стороннюю альтернативу и приобрести Elite Strap. Я бы назвал это важным и считаю Quest 2 незавершенным «из коробки».

    [IMG]

    С Quest 3 это уже не так. Лицевой интерфейс по умолчанию сделан из более мягкой и нежной пены, которая не повреждает мое лицо, как дешевый и резкий материал Quest 2.
    Еще одна приятная особенность лицевого интерфейса заключается в том, что владельцам очков больше не нужно будет использовать проставку, поскольку, просто потянув за любую сторону лицевого интерфейса, вы можете регулировать расстояние от линз до глаз, используя четыре фиксированных расстояния. . Я не ношу очки, поэтому установил максимально близкое положение, чтобы максимально увеличить поле зрения.
    Однако в нижней части у него есть небольшой протекающий носовой зазор, поэтому, если вы хотите полного погружения, вам понадобится замена стороннего производителя.
    Но что еще более удивительно, так это то, что я нахожу тканевый ремешок по умолчанию удобным даже примерно до часа непрерывного использования.

    [IMG]

    Широко сообщалось, что Quest 3 на 12 граммов тяжелее Quest 2, но эта приблизительная цифра скрывает правду. Хотя это справедливо и для гарнитур с ремешками, без ремешков Quest 3 весит на 4 грамма меньше.
    Однако на мой взгляд он кажется намного легче, чем Quest 2, и я бы сказал, что любой, кто не знал о цифрах веса, мог бы предположить, что он значительно легче. Это связано с тем, что более тонкий дизайн приближает центр масс к лицу, оказывая гораздо меньший крутящий момент вниз на шею. Слегка усовершенствованный ремешок также имеет значение: он лучше распределяет вес и кажется немного прочнее.

    [IMG]
    Блинные линзы и двойные дисплеи


    Более тонкий дизайн Quest 3 достигается благодаря использованию блинных линз, которые обеспечивают гораздо более короткий зазор между ними и панелями дисплея, чем линзы Френеля, используемые в таких гарнитурах, как Quest 2, Valve Index и PlayStation VR2.
    Однако у блинных линз есть еще одно преимущество: они обеспечивают более четкое и четкое изображение, особенно по краям. Если вы переходите с гарнитуры с линзой Френеля, вы обнаружите ошеломляющую почти полную четкость изображения от края до края и удивитесь, как вы раньше использовали виртуальную реальность без нее.
    Они также гораздо менее чувствительны к правильному расположению глаз. Когда я включаю PlayStation VR2, я часто первые несколько минут настраиваюсь, чтобы найти баланс между комфортом и правильным оптическим выравниванием, но с Quest 3 мне просто больше не нужно об этом думать. Мета сообщила нам, что этот аспект даже был улучшен по сравнению с Quest Pro: теперь линзы имеют заявленный наглазник колоссальных +/- 5 мм.
    Конечно, вам все равно следует отрегулировать линзы так, чтобы они были выровнены по горизонтали в соответствии с расстоянием между вашими глазами, вашим межзрачковым расстоянием (IPD). Для этого в Quest 3 имеется бесступенчатое колесо прокрутки, обеспечивающее точное расстояние между объективами от 58 до 70 мм. Но я обнаружил, что у меня по-прежнему четкое и четкое изображение, даже когда мой IPD был установлен совершенно неправильно, и это примечательно.

    [IMG]

    Quest 3 имеет заметно более широкое поле зрения, чем Quest 2, если настроить лицевой интерфейс на минимальное расстояние от глаз. Поле зрения, пожалуй, является самым важным фактором погружения в виртуальную реальность, так что это освежающее и неожиданное изменение, учитывая годы застоя в этом вопросе, и Quest 2 по сравнению с ним кажется несколько клаустрофобным. Однако по вертикали поле зрения очень похоже на Quest 2. Это одновременно разочаровывает и иронично, учитывая, что технический директор Meta сказал, что увеличение вертикального поля зрения оказывает большее влияние, чем горизонтальное, и я обнаружил, что это правда, когда я работал с Pico 4 и Valve Index .

    Улучшение горизонтального поля зрения по сравнению с Quest 2 будет еще более значительным для людей с более широким IPD. В Quest 2 используется одна панель, и когда линзы находятся в самом широком положении, поле зрения обрезается с каждой стороны. В Quest 3 имеется отдельная панель для каждого глаза, поэтому вы получите единообразное монокулярное поле зрения независимо от вашего IPD.
    Разрешение дисплеев также заметно выше, чем у любой предыдущей гарнитуры Meta. Meta рекламирует повышение разрешения на 30% по сравнению с Quest 2, но на практике разница намного больше, поскольку единая панель Quest 2 означает, что его линзы видят только часть дисплея одновременно. Разрешение теперь похоже на HP Reverb G2, а в играх, которые используют это преимущество за счет использования динамического разрешения с большим максимальным значением, результат может быть настолько резким, что трудно поверить, что оно полностью автономное. В ПК VR с Virtual Desktop или Link это становится еще более заметным, и вы начнете видеть мелкие детали, которые раньше не замечали.
    Недостатком дисплеев Quest 3 является то, что они по-прежнему представляют собой обычные ЖК-дисплеи, без локального затемнения и слоя квантовых точек. Это означает, что контрастность Quest 3, хотя и на 50% улучшена по сравнению с Quest 2, по-прежнему ограничена по сравнению с гарнитурами OLED, и она не может отображать настоящий черный цвет — только мутный темно-серый. Хотя это не сильно влияет на игру в смешанной реальности, в VR-играх с ночными или темными сценами это заметно ухудшает эффект погружения.
    Передача True Color


    Главным преимуществом Quest 3 от Meta и до сих пор в центре внимания большей части маркетинга являются, конечно же, возможности смешанной реальности, обеспечиваемые обработанным проходом через камеру.
    Истинное цветное изображение реального мира в Quest 3 на несколько световых лет опережает нечеткое черно-белое изображение в Quest 2: количество пикселей в 10 раз больше, но оно все еще имеет серьезные недостатки и не похоже на просмотр через прозрачную оптику.
    В отличие от Quest 2 и Pro, камеры Quest 3 динамически регулируют экспозицию, поэтому вы можете пользоваться телефоном, просматривать монитор компьютера и смотреть в окна, не видя размытого изображения. Разрешение достаточно хорошее, чтобы читать текст как на экране, так и на бумаге, и это полезно по сравнению с Quest Pro, где этого не было. Но текст не такой четкий и четкий, как если бы вы снимали гарнитуру, поэтому вам не хотелось бы намеренно делать это дольше, чем на короткое время. На изображении также присутствует шумная зернистость, похожая на то, что вы видите на видео с камеры смартфона.
    Другая причина, по которой вы не захотите долго использовать свой телефон в Quest 3, — это геометрическое искажение на близком расстоянии. Если вы поднесете какой-либо предмет ближе к лицу, чем на полметра, вы увидите его значительно искаженным, и вам будет больно смотреть на него. Это ставит вас в загадку: вы либо держите телефон слишком далеко, чтобы самый мелкий текст был разборчивым, либо настолько близко, что он даже не выглядит прямоугольным.

    Искажения и ореолы в гарнитуре выглядят еще хуже, чем в записи.

    Последняя проблема с прохождением Quest 3, также только на близком расстоянии, — это ореолы. Вы увидите двойное изображение движущихся объектов поблизости, в том числе, к сожалению, и ваших рук. Это более тонко, чем в Quest Pro, где цвет также отстает от оттенков серого, но все же делает использование отслеживания рук в смешанной реальности неприятным.
    Все эти проблемы возникают из-за тяжелого подхода Meta к перепроецированию обработки изображений, но это также дает значительные преимущества по сравнению с другими методами передачи на текущих конкурирующих гарнитурах. Прохождение Quest 3 корректно по глубине с чрезвычайно низкой задержкой, а масштаб идеально подходит для объектов, находящихся не близко к вашему лицу. Вы можете поднять гарнитуру и увидеть свою мебель в том же масштабе, размере и на видимом расстоянии, на котором вы видели ее при проходе, и мир не искажается, когда вы ходите вокруг. Хотя, потратив более нескольких секунд на прохождение Pico 4 или Vive XR Elite, я чувствую тошноту, потому что им не хватает этих качеств, я смог с комфортом провести более часа в Quest 3.
    В сочетании с практически идеальным отслеживанием положения низкая задержка прохождения означает, что виртуальные объекты выглядят по-настоящему привязанными к вашей реальной среде без дрожания, дрейфа или плавания, которые иногда наблюдаются при использовании дополненной реальности на базе телефона.
    Смешанная реальность


    Чтобы воспроизвести опыт смешанной реальности в режиме сквозного просмотра реального мира, сначала нужно позволить гарнитуре сканировать вашу комнату. Продвигаясь по комнате, вы увидите, как на полу, стенах, потолке и мебели начинает появляться сетка, а виртуальные объекты смогут сталкиваться с ними, выходить из них или появляться позади них. Примерно через 10-20 секунд сгенерированная сетка будет готова к использованию.
    Этот автоматизированный процесс, осуществляемый проектором глубины, является значительным улучшением по сравнению с мучительно медленной настройкой комнаты смешанной реальности в Quest 2 и Pro, когда вам приходилось с трудом вручную размечать все стены. Да, смешанная реальность была возможна на предыдущих гарнитурах, но в Quest 3 она наконец-то стала практичной.
    Процесс ручной настройки также поддерживал только прямоугольные кубоиды, поэтому не мог точно включить большую часть мебели. Автоматическое сканирование Quest 3 распознает произвольные формы, поэтому виртуальные объекты существуют в вашем пространстве гораздо более реалистично. Однако разрешение ячейки по-прежнему составляет порядка 5–10 сантиметров, поэтому он не улавливает самые мелкие объекты, а сетка даже объектов среднего размера не является полностью точной. У него также проблемы с прозрачностью: например, стеклянный стол в моей гостиной не сканировался, поэтому мне пришлось пометить его вручную, а окна также могут его сбросить.
    Однако досадно то, что гарнитура может запоминать одновременно только одну комнату смешанной реальности. Meta сообщает нам, что планирует добавить поддержку нескольких в будущем обновлении программного обеспечения.
    Невероятно здорово видеть, как виртуальные враги пролезают через дыры в вашей стене, как предметы отскакивают от вашего дивана или как гильзы, которые вы выпустили, приземляются на соседний стол. Это открытая дискуссия о том, может ли такая смешанная реальность обеспечить длительное взаимодействие или это всего лишь краткосрочный трюк. Я с нетерпением жду возможности увидеть, что разработчики сделают с ним в ближайшие годы, и подозреваю, что они могут доказать неправоту скептиков.



    Однако в смешанной реальности Quest 3 очень не хватает динамической окклюзии . Виртуальные объекты могут появляться за сканируемой сеткой, но не за движущимися объектами. Ваши руки, руки и другие люди всегда появляются позади виртуальных объектов, независимо от их положения, причем виртуальные объекты отображаются сверху, даже если они должны быть далеко. Это раздражает, выглядит ужасно и, откровенно говоря, смущает гарнитуру, предназначенную для смешанной реальности.
    Мета сообщает, что динамическая окклюзия появится в обновлении программного обеспечения позднее в этом году, но разработчикам придется выпустить обновления, чтобы интегрировать ее в свои приложения.
    Однако есть еще кое-что, что меня поразило в смешанной реальности в Quest 3. Множество демоверсий, в том числе режим «Первые встречи» по умолчанию, делают ваши настоящие стены разрушаемыми, так что при съемке по ним открывается виртуальный мир позади них. Но этот виртуальный мир выглядит настолько резким, ясным и ярким по сравнению с обычным видом, что я регулярно простреливал свои стены, просто чтобы показать его.
    Более мелкая проблема заключается в том, что Meta до сих пор не полностью перевела свое системное программное обеспечение для поддержки смешанной реальности. Запросы разрешений приложений по-прежнему переносят вас в пустоту виртуальной реальности и показывают, например, гигантское удаленное приглашение, а также уведомления о завершении работы и перезапуске. Многие экраны загрузки приложений смешанной реальности также заменяют транзит черным экраном, который кажется несовершенным.
    VR-игры и производительность


    Новый чипсет Quest 3 Snapdragon XR2 Gen 2 предлагает огромное обновление по сравнению со всеми предыдущими автономными гарнитурами, обеспечивая более чем удвоенную производительность графического процессора.
    Разработчик Red Matter 2 увеличил разрешение рендеринга с фиксированного 1226×1440 до динамического 3322×3519, заменил текстуры 1K на текстуры 4K и добавил динамические тени с высококачественной фильтрацией теней для захватываемых объектов, а многие другие разработчики выпустят Quest . 3 обновления обновления в ближайшие дни, недели и месяцы.
    В результате графика больше похожа на ту, к которой я привык на PlayStation VR2 , чем на Quest 2, что является выдающимся достижением для полностью автономной гарнитуры. Аппаратное обеспечение наконец-то способно обеспечить такой опыт, при котором, я ожидаю, основные геймеры больше не будут думать: «Это очень весело, но графика отстой».
    Разница в том, чего разработчики могут достичь с Quest 3, настолько велика, что я бы сказал, что новый чипсет — это самое большое обновление аппаратного обеспечения. Meta в основном рекламирует Quest 3 как «первую массовую гарнитуру смешанной реальности», но за этим скрывается тот факт, что это, по сути, отличная VR-гарнитура.
    Даже игры без обновлений будут выглядеть лучше благодаря автоматически более высокому разрешению рендеринга Quest 3 . Хотя у них по-прежнему есть ресурсы мобильного качества, у них больше нет постоянного отвлекающего мерцания и псевдонимов, типичных для игр на автономных гарнитурах, а текст в меню и другом пользовательском интерфейсе стал четким и ясным.
    Другим преимуществом более мощного набора микросхем является то, что системный интерфейс больше не тормозит при вызове его внутри приложений — проблема, за которую я резко критиковал Quest Pro. Многозадачность теперь практична, поэтому вы можете быстро открыть браузер, чтобы что-то найти или проверить веб-платформу обмена сообщениями.
     
Загрузка...
Top