Маги в Archeage В данном видео идет обсуждение оптимальных веток боевых умений для магов в Archeage Оглавление: 1. Роль и характеристики 2. Билды и их сравнение 3. Эквип 4. Полезные связки 5. Нерассмотренные билды 1. Роль и характеристики. Для магов во всех играх традиционно является вливание дамага АОЕ, но ArcheAge в этом плане выделилась и пошла по стопам Lineage II. Маги здесь это обычные рейнж дд, но с магическим дамагом. Хотя и АОЕ мага сделать тут не проблемно. Ну и куда уж без контролей? Отсюда выделим три основные роли магов: 1. Нанесение макс дпс 2. АОЕ урон 3. Контроль врагов По характеристикам все просто — есть ИНТ, есть КОН, первый дает крит шанс магии и точность (на то, что он также дает м.атк, можно закрыть глаза, т.к. там прибавка копеечная), второй дает хп, т.е. живучесть. Кому что важнее — распишу ниже. 2. Билды и их сравнение 1. Ассасины — Маг/коллинг/арт, Маг/коллинг/дез и Маг/коллинг/конжури [TABLE="class: cms_table"] [TR] [TD]сразу стоит подметить — я не взял магический щит с учетом энд-гейма, на первых порах он не то, что бы полезен, он обязателен[/TD] [/TR] [/TABLE] Роль Для магов-синов первые этапы развития разницы нет, они все отлично убивают цели с прокаста. К хай-энду, в зависимости от ветки, их возможности различаются: 1. арт — макс дпс 2. дез — толстый контроллер + дпс 3. конжури — бог дуэлей Плюсы + большая мобильность + сильный бурст + инвиз и мобильность ветки коллинг открывают новую страницу возможностей + много комбо Минусы - отсутствие щита(подробнее в эквипе) делает легкой целью для лучников - во время отката прокаста дпс страдает - при поздних стадиях развития сервера легче умирать, нежели убивать 2. Кастеры — Маг/дез/арт и Маг/арт/конж Роль От собратьев выше, эти отличаются тем, что тактик у них меньше, но с другой стороны, «стандартные маги» менее зависимы от ситуации и более надежны. Поэтому, если вы уверены в своем скилле и гарантируете, что умеете показывать чудеса за требовательные классы, здесь вам задерживаться не стоит, остановитесь вариантом выше. Плюсы + сильный бурст, который правда не всегда удается + постоянный высокий дпс + много комбо + легче освоить игру Минусы - низкая мобильность - средняя выживаемость - меньше тактик по сравнению с инвизерами - порой чувствуешь беспомощность по сравнению с инстакастовыми классами 3. АОЕ — Маг/дез/вилл и Маг/дез форт Роль Нус, собственно вот они, примеры АОЕ-магов. Из-за того, что почти все АОЕшки кастуются вокруг себя, надо находиться в толпе врага, а из за этого немаловажными аспектами являются живучесть и антиконтроли. Правда от этой заточенности в АОЕ дамаг, 1х1 они из себя ничего не представляют. Плюсы + огромный суммарный дамаг за прокаст + высокая живучесть + полезны в масс-пвп и на осадах Минусы - частенько не доживает до конца прокаста - огромный суммарный дамаг означает, что он рассредоточен по толпе, в хай-энде нужно несколько таких магов в одной точке, иначе толку не будет - в связи с предыдущим пунктом, также вытекает, что требователен к координации действий пати - 1х1 не играбелен - ну и стоит заметить, что блок щитом не работает во время каста скиллов 4. Гибрид — Дев/дез/вилл Роль Хмм… а черт его знает . Я долго думал, куда определить этот класс, в хилы или в маги, но все таки по его основным возможностям все таки определил в маги. По сути, у него есть основной прокаст + постоянный дамаг за счет пулемета, +хил, и в общем всего понемножку, поэтому уже на его усмотрение, что он будет делать в конкретной ситуации. Плюсы + неплохой дамаг за прокаст + постоянный дпс + высокая мобильность + высокая живучесть + отхил Минусы - слаб против хорошо одетых луков, ввиду того, что их дпс в разы перебивает хил на поздних порах - всего понемногу, поэтому конкретно не годится на роль чистого хила или чистого дд или еще кого - пожалуй минусом класса назову дисбалансность, потому что плюсы в разы перекрывают минусы 3. Эквип Предпочитаемый эквип для магов: сет: конкретно ничего сказать не могу, потому что маги могут носить и робу, и хеви, и статы различные подбирать. выведу лишь несколько тезисов -АОЕшерам обратить внимание на хеви -магам с дез обратить внимание на КОН -для макс дпс — роба оружие: опять же конкретного ничего не сказать. одноручный или двуручный посох — дело ваше, замечу лишь, что от щита без ветки форт особого толку нет. бижутерия: ожерелья всем желательно носить на %максимального хп серьги исключительно на снижение получаемого урона кольца на скорость каста/скорость атаки/урон скиллами 4. Полезные связки Ввиду большого количества билдов, некоторые связки могут быть использованы не одним билдом, но это не значит, что для всех она подходит. А может и подходит, но надо знать, в какой момент стоит использовать, а когда — нет. Ну и естесственно, здесь есть комбы, включающие скиллы, не взятые в моих билдах. Если берете те скиллы — то почему бы и не подсказать комбо? / + х20 + Отдельное внимание стоит обратить на скиллы: 5. Нерассмотренные билды В заключение приведу билды, которые более-менее играбельны, но непопулярны, ввиду своих минусов, делающих игру за них сложной или слишком эквипозатратной маг/дез/конжури + есть пара неплохих комбо, предлагается игрой как стандартный билд мага - нет мобильности, живучести, большого дпс или чего-либо, делающего его полезным дев/дез/конжури + тоже гибрид, как и дев/дез/вилл, в теории равен с ним по возможностям в 1х1 - дев/дез/вил, ввиду своей средней универсальности стоит на грани полезности, а этот сорвался, отказавшись от масс пвп (конжури там мало полезна, в отличие от вилл) маг/дез/дев + лучший пве фарм-билд - в пвп ниочем любой билд через файт + в народе возникла мысль играть через перегруз ради 300 м.атк - тратить целую ветку(может там могли быть жизненно важные сейвы) ради одного скилла с долгим откатом и сомнительной пользой — нехорошо маг/коллинг/форт + маг+мили дамаг, большая живучесть - на поздних порах страдает от нехватки дпс маг/вилл/конж + много интересных скиллов — сейвы, контроли и прочее - страдает от очень сильной нехватки дпс