Загрузка...

Произвольная анимация ножа в knifechanger cs go как исправить?

Тема в разделе C# создана пользователем danyakottop 14 июн 2022. 192 просмотра

  1. danyakottop
    danyakottop Автор темы 14 июн 2022 2 31 июл 2019
    Я делаю KnifeChanger на CS GO, на языке c#, при установке ножа, через каждые 2-3 секунды у ножа самопроизвольно воспроизводится анимация ножа будто я его беру заново в руки, и еще анимация удара не как у ножа которого я ставлю, кто поможет буду очень рад, так же если нужно могу отправить гифку какая именно анимация воспроизводится произвольно. нож ставится (Butterfly)

    Вот код когда ставлю нож:

    C#
    public void kiii()
    {
    while(cancelTokenSourceKnifeChanger.IsCancellationRequested == false)
    {
    //ViewModelEntityModelIndex = 840;
    if (!Engine.InGame)
    {
    Thread.Sleep(Globals.IdleWait);
    shouldReloadModelIndex = true;
    continue;
    }

    if (shouldReloadModelIndex)
    {
    falchionModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_falchion_advanced.mdl");
    cssModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_css.mdl");
    pushModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_push.mdl");
    bowieModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_survival_bowie.mdl");
    ursusModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_ursus.mdl");
    cordModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_cord.mdl");
    canisModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_canis.mdl");
    butterflyModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_butterfly.mdl");
    outdoorModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_outdoor.mdl");
    skeletonModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_skeleton.mdl");
    stilettoModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_stiletto.mdl");
    widowmakerModelIndex = Engine.GetModelIndexByName("models/weapons/v_knife_widowmaker.mdl");
    shouldReloadModelIndex = false;
    }
    CBaseCombatWeapon currentWeapon = weaponList.ActiveWeapon;
    //var gs = Memory.Read<int>(Offsets.dwLocalPlayer + Offsets.m_hMyWeapons + 0 * 0x4) & 0xFFF;
    //int CurrentWeaponSkin = Memory.Read<int>(Offsets.dwEntityList + Offsets.m_nFallbackPaintKit);
    for (int k = 0; k <= 3; k++)
    {
    if (weaponList.ActiveWeapon.IsKnife())
    {
    int WeapEnt = Memory.Read<int>(Offsets.dwLocalPlayer + Offsets.m_hMyWeapons + k * 0x4) & 0xFFF;
    int model = Memory.Read<int>(ViewModelBase + Offsets.m_nModelIndex);

    Memory.Write<int>(ViewModelBase + Offsets.m_nModelIndex, 840); //Ставим ножик
    //int weaponBase = Memory.Read<int>(ViewModelBase + Offsets.dwEntityList + (WeapEnt - 1) * 0x10);
    //Memory.Write<int>(currentWeapon. + Offsets.m_nFallbackPaintKit, 38); //ставим скин

    }
    if (currentWeapon.ViewModelEntityModelIndex == butterflyModelIndex) == //если бабочка то применяем фикс анимаций
    {
    switch (currentWeapon.Sequence)
    {
    case (int)Sequence.SEQUENCE_DEFAULT_DRAW:
    currentWeapon.Sequence = RandomSequence((int)Sequence.SEQUENCE_BUTTERFLY_DRAW, (int)Sequence.SEQUENCE_BUTTERFLY_DRAW2);
    break;
    case (int)Sequence.SEQUENCE_DEFAULT_LOOKAT01:
    currentWeapon.Sequence = RandomSequence((int)Sequence.SEQUENCE_BUTTERFLY_LOOKAT01, (int)Sequence.SEQUENCE_BUTTERFLY_LOOKAT03);
    break;
    }
    }
    else if (currentWeapon.ViewModelEntityModelIndex == widowmakerModelIndex)
    {
    switch (currentWeapon.Sequence)
    {
    case (int)Sequence.SEQUENCE_DEFAULT_LOOKAT01:
    currentWeapon.Sequence = RandomSequence(14, 15);
    break;
    }
    }
    }
    Memory.Write<int>(Memory.clientBase + 0x174, -1);//Обновляемся
    //Thread.Sleep(TimeSpan.FromMilliseconds(1));
    }
    }
    public static int RandomSequence(int min, int max)
    {
    Random random = new Random();
    //var rnd = random.Next(min,max);
    return random.Next(min, max);
    //return (max - min + 1) + min;
    //return random.Next(min, max) % (max - min) + 1;
    }
     
Загрузка...
Top