Загрузка...

Updates May Update "Elevated Trains"

Thread in Rust created by AlinaRin May 5, 2022. 259 views

  1. AlinaRin
    AlinaRin Topic starter May 5, 2022 わたしは猫娘です!!! 22,078 Nov 26, 2015
    Основные моменты майского обновления.

    В этом месяце мы перенесли несколько поездов на наземные рельсы.
    У нас есть еще немного контента в разработке, но для начала используем существующие модели.
    [IMG]
    Надземная рабочая тележка очень похожа на подземную, но теперь на каждом конце есть точки сцепки, которые можно соединять с другими вагонами поезда. Колёса тележки также были обновлены и теперь вращаются при движении.
    [IMG]
    Мы взяли несколько моделей стационарных вагонов, которые у нас были, и сделали их функциональными. На самом деле они еще не делают ничего особенного, но они появляются вместе с рабочими тележками на новых подъездных путях.
    [IMG]
    Двигатели поездов Work Cart, как обычно, работают на низкокачественном топливе. Потребление топлива при низкой/средней/высокой скорости постоянны, но их способность к ускорению и тяге зависит от веса и от того, сколько пар вагонов они тянут, как и следовало ожидать. Если ваш длинный поезд не может подняться в гору, можно использовать несколько рабочих тележек в соединении с несколькими двигателями для большей мощности.
    [IMG]
    Сцепка происходит автоматически при столкновении вагонов на низкой или средней скорости. Столкновения на высокой скорости не будет связывать вагоны друг с другом, а вместо этого они будут получить урон. Разъединение выполняется вручную — просто взаимодействуйте с точкой соединения.
    [IMG]
    Железнодорожная сеть получила второстепенные линии, которые ответвляются от основной линии и снова сливаются с ней. Все это происходит полностью процедурно, без необходимости в предварительно определенных префабах. На данный момент эти ветки служат для спавна вагонов. Мы посмотрим, как все будет работать, и будем от этого отталкиваться.
    [IMG]
    Листва/кусты, появляющиеся рядом с железными дорогами и дорогами для авто, были оптимизированы, чтобы уменьшить нагрузку от них при перемещении по карте. Теперь они также появляются большими скоплениями на участках с разным покрытием, что приводит к некоторым плотным скоплениям и некоторым открытым областям, что позволило нам также уменьшить их общее количество в качестве улучшения производительности, не слишком сильно влияя на визуальные эффекты.
    [IMG]
    Зиплайны, казалось, хорошо работали в прошлом месяце, но было слишком много случаев, когда зиплайны не могли соедениться, что приводило к тому, что платформы зиплайнов оставались без соединений. В этом месяце я улучшил процесс процедурной генерации несколькими различными способами.
    Зиплайны теперь лучше обходят препятствия, позволяя проходить через 2 отдельные промежуточные точки, прежде чем прибыть к месту назначения. Я также добавил точки прибытия на зиплайн в Sewer Branch, Stables, Lighthouse и Dome.
    Все эти изменения в совокупности увеличили количество зиплайнов на процедурных картах примерно на 40%.
    В этом месяце экран смерти был улучшен: многие NPC получили собственные значки и правильные имена. Мы также улучшили способ отображения информации о вашей смерти, если вы покончили жизнь самоубийством, будучи нокнутым.Раньше это приводило к тому, что на экране смерти ваша смерть показывалась как ************, и вы не могли видеть имя и оружие нападавшего. Теперь это исправлено, и вы увидите детали последнего получения урона, даже если вы покончили жизнь самоубийством, находясь в нокдауне.
    [IMG]
    В прошлом месяце производительность клиента была определена как основная проблема, поэтому мы все выделили своё время, чтобы попытаться улучшить производительность в этом месяце. Мы добились хорошего прогресса в некоторых ключевых областях:
    • Исправлена регрессия, представленная в прошлом месяце, которая создавала много мусора и вызывала заикания. Это было сочтено достаточно важным, поэтому мы выпустили исправление в начале месяца.
    • Выявлена ошибка, из-за которой лазеры и некоторые другие тяжелые системы не могли правильно рассчитывать свою производительность (это также влияло на производительность сервера).
    • Значительно снижен сетевой трафик от грядок и растений, поливаемых разбрызгивателями.
    Производительность всегда имеет для нас высокий приоритет, и мы работаем над другими улучшениями для будущих обновлений.

     
  2. OlegBekker
    Во крутой куратор, сразу приступил к работе респект, тема топ, автор молодец
     
    1. AlinaRin Topic starter
  3. MaxGhosts
    MaxGhosts May 5, 2022 3973 Jun 7, 2021
    А где строиться теперь а
     
    1. View previous comments (3)
    2. AlinaRin Topic starter
      MaxGhosts, какие пол карты, мало места занимают
    3. MaxGhosts
      AlinaRin, мы и так пол дня решили где
    4. AlinaRin Topic starter
      MaxGhosts, на нас никак не повлияет, мы постоянно в ебенях живём
  4. Judyan
    Judyan May 5, 2022 Banned 4348 Feb 12, 2021
    Уже на работу вышел
     
    1. AlinaRin Topic starter
      Judyan, ну так, руки помнят
  5. MrMerlin
    MrMerlin May 6, 2022 Banned 281 Mar 16, 2022
    После вайпа теперь все как на Аризоне в сампе катаются на поезде, очередь :spain_wait:
     
  6. Skvyk
    Skvyk May 6, 2022 7 Aug 13, 2021
    Тема топ, куратор тоже)
     
  7. soldquit
    Этот скрин вообще смахивает на рдр уже
    Атмосфера улучшается в расте :)
    [IMG]
     
    1. AlinaRin Topic starter
      soldquit, скрин просто красивый
Loading...
Top