Загрузка...

Бонус к атрибутам - давно забытая механика

Тема в разделе Dota 2 создана пользователем rededicated 17 ноя 2021. (поднята 18 ноя 2021) 320 просмотров

  1. rededicated
    rededicated Автор темы 17 ноя 2021
    Друг, сделай себе чая перед прочтением данной темы (она немного большая)
    [IMG]
    Одно из наиболее интересных событий в Dota за последние пять лет - это то, как атрибуты более или менее замкнулись. После нескольких попыток сделать основные атрибуты более значимыми и связать другие игровые механики с Силой, Ловкостью и Интеллектом, мы вернулись к самым основам. Мы здесь не для того, чтобы обсуждать, полезна эта простота или нет, а для того, чтобы напомнить игрокам, что есть одна механика, которая недавно вернулась в результате такого подхода, который довольно недооценен. Использование очка навыков в бонусе атрибутов кажется нелогичным, расточительным и неэффективным. В конце концов, это всего лишь 40 дополнительных HP, 2 дополнительных урона и скорости атаки и 24 дополнительных маны. Есть дополнительная броня, а также восстановление здоровья и маны, но в основном это тривиально. Зачем любому герою пойти на это, вместо того, чтобы иметь больше навыков или лучшие навыки? Ответ один: эффективность. Сжигание анти-мага Некоторые из наших новых игроков могут не знать, кто такой Burning, поэтому вкратце: Xu Aster.BurNIngAster.BurNIng Zhilei был керри-игроком на заре Dota. Как и современный Arteezy, в свое время он считался самым опытным в мире керри-игроком с отличным чувством игры. И он был создателем довольно интересной сборки Anti-Mage, которая использовалась по умолчанию в течение многих лет. 1-1-1-1 и несколько очков Attribute Bonus для ранних уровней - это не то, что вы увидите в наши дни, но когда-то это позволило Burning Anti-Mage вырваться вперед с большим отрывом. Больше горения маны или сопротивления магии ничего не делают для героя, который хочет пушить волнами и фармить более 25 минут, в то время как дополнительные атрибуты не только увеличивают скорость фарма, но и обеспечивают дополнительный уровень защиты, если и когда AM будет ганкать. В наши дни мы настоятельно не рекомендуем подход 1-1-1-1 по одной простой причине: время восстановления Blink. Он был значительно увеличен в начале эры 7.xx, и 15-секундное время восстановления на первом уровне слишком ограничено. Тем не менее, глядя на страницу руководств для героя, мы видим, что несколько игроков высокого уровня действительно выбирают сборку 2-4-1-1 на раннем этапе, а затем берут один или два уровня атрибутов, прежде чем максимизировать другие способности. Это имеет большой смысл, поскольку вам не всегда нужно сжигать дополнительную ману, особенно когда вы играете против целей с уже ограниченным запасом маны. Вам не всегда нужно противодействовать заклинанию с малым временем восстановления. Но дополнительные 40-120 единиц здоровья могут иметь решающее значение для героя, который любит EHP. У Anti-Mage много доспехов и встроенного сопротивления магии, но его сила прироста довольно низка даже после баффов, поэтому не так много реального HP, которое можно было бы превратить в эффективное HP. Имейте это в виду в следующий раз, когда будете играть в Anti-Mage: избежание даже одной смерти из-за того, что у вас было немного дополнительного здоровья, может изменить правила игры, учитывая, что Anti-Mage стремится опередить врага. PUB JUGG Есть огромная разница между тем, как Джаггернаут играют в пабах и на про-сцене. Кажется, что последнее в основном касается Healing Ward, а иногда и встроенного иммунитета к заклинаниям, чтобы избегать или противодействовать заклинаниям, таким как Mars Arena или Supernova. По этой причине мы чаще всего видим, как профессиональные игроки первыми максимально используют Bladefury, а затем Healing Ward - вторыми с очками в Blade Dance. В пабах, где эффективность фарма, выживаемость и масштабирование обычно имеют приоритет над ранним давлением команды, более распространена противоположная сборка: очко ценности в Healing Ward, с упором на Blade Dance как второй навык, который нужно максимизировать. Теперь, возможно, мы захотим поспорить и то, что мы видели, как делают несколько высокоуровневых игроков в пабах, - это билд 4-1-1-1 с упором на статистику впоследствии. Это не сборка профессионального уровня, и это следует понимать: только доведенный до максимума Healing Ward -20 секунд кулдауна на таланте Healing Ward на 15 уровне считается профессионально жизнеспособным, потому что, если вам нужен урон и масштабирование, вы обычно идете керри, кроме Джаггернаута. , по крайней мере, в профессиональной среде. Но 4-1-1-1 - довольно эффективная постройка для паба по нескольким причинам. Очко ценности в Blade Dance не подлежит обсуждению: в среднем это увеличение урона на 16%. Каждое последующее очко дает дополнительный + 4%, что дает дополнительный урон на 16/20/24/28%. Хотя конечный результат впечатляет, рост по пунктам не так уж велик, если учесть несколько факторов. Джаггернаут наносит большой урон с помощью Bladefury, не поражая своих врагов. Дополнительное здоровье, броня и, что наиболее важно, мана важнее для Джаггернаута по сравнению с другими керри. Его вторым по величине источником наносимого урона обычно является Omnislash, который невероятно хорошо масштабируется как с дополнительным уроном, так и с дополнительной скоростью атаки. Дополнительные две ловкости, которые вы получаете от Attribute Bonus, переводятся в дополнительный AS, который более эффективен для Juggernaut, по сравнению с другими керри, из-за его более низкого врожденного BAT и потому, что на Omnislash есть дополнительный множитель AS. Фактически, на уровне 12 Omnislash в среднем наносит примерно такое же количество урона, с тремя очками в атрибутах по сравнению с тремя дополнительными очками в максимальном танце клинков. Протестировано на 12 уровне Jugg с Phase Boots, Magic Wand, Maelstrom и Yasha - наиболее распространенное наращивание к 12 уровню среди Juggernauts в пабе. Однако 4-1-1-1 также дает Джаггернауту дополнительные 120 HP, 72 маны и 1 броню. Пока мы занимаемся этим, не стесняйтесь комментировать, почему никто не строит Power Treads на Juggernaut. По очевидным причинам это не имеет смысла на про-сцене, но в пабах, где конечный урон в секунду обычно важнее, чем темп, Power Treads значительно превосходят Phase Boots из-за умножения скорости атаки, о котором говорилось ранее. . Более того, Джаггернауты в любом случае обычно создают закрывающие щели, такие как Agh’s или Swift Blink, что делает MS менее серьезной проблемой. НЕДЕЙСТВИТЕЛЬНО, НЕРАЗБАВЛЕННЫЙ По нашему мнению, Time Dilation - одно из самых интересных нововведений в игре. Это дополнение было настолько сильным, что некоторые команды даже пытались сыграть героя в качестве саппорта, хотя мы не можем сказать, что оно было очень последовательным или успешным. Несмотря на это, в текущей мете мы фактически будем настаивать на том, чтобы оставить Time Dilation как ценную точку в абсолютном большинстве ваших игр, вместо этого получая дополнительную статистику. Превышение Time Walk и Time Lock не подлежат обсуждению: они являются вашим основным источником выживаемости и урона соответственно. С другой стороны, Time Dilation масштабируется довольно интересным образом. Его кулдаун значительно уменьшается, но он по-прежнему остается на значении, на котором его нельзя спамить и, как правило, далеко не полезно в качестве заклинания «дважды в бою». Увеличение продолжительности также не имеет большого смысла: это одна дополнительная секунда на уровень, но разница между восемью и одиннадцатью секундами в контексте одного командного боя очень мала. То же самое касается урона: дополнительный урон на уровень за время восстановления имеет большое значение только в одном сценарии: полностью «потраченном» Invoker. Во всех остальных случаях это тривиально. Что нетривиально, так это увеличение стоимости маны. Десять дополнительных маны на уровень может показаться не слишком большим, но мы говорим о Faceless Void и его 1,5 интеллекта на уровень. По нашему мнению, потеря десяти дополнительных маны за применение без видимого прироста - это меньше, чем получение дополнительных 24 маны от повышения атрибута. Это без учета всех других преимуществ, которые он предоставляет. Как и все в Dota, существует множество теоретических сценариев, где это неверно, и есть игры, в которых вы хотите максимально использовать Time Dilation, но мы уверены, что такие сценарии крайне редки. Faceless Void нужно немного больше, чтобы не разбиться в начале мидгейма, и именно по этой причине игроки чаще всего пропускают талант десятого уровня, а иногда даже ультимейт второго уровня в пользу характеристик.
     
  2. couldkill
    couldkill 17 ноя 2021 12 635 21 окт 2019
    Полезная статья, автор лютый
     
  3. reijkeee
    reijkeee 17 ноя 2021 Заблокирован(а) 1362 13 сен 2021
    вспомнил про старую доту, ама через плюсы и burning'а, прослезился... :stitch:
     
    1. rededicated Автор темы
      reijkeee, бывает, не грусти
      <3
    2. Anrakar
      rededicated, не только АМ был)) гиро тоже через + качали)))
  4. Gifalon
    Gifalon 17 ноя 2021 Заблокирован(а) 60 17 ноя 2021
    обычно многабукав = мимо, а тут зачитался, кайфы
     
  5. HEROMANTIC
    HEROMANTIC 19 ноя 2021 Мальчик в пальчик 64 3 июл 2018
    расскажите о чем тут кратко
     
    1. rededicated Автор темы
      HEROMANTIC, ой лучше полностью прочитай С:
  6. Саныч
    Саныч 20 ноя 2021 СТАТЬ МИЛЛИОНЕРОМ ЗА МЕСЯЦ - https://lolz.live/threads/8241684/ 17 031 14 мар 2021
    rededicated, рад что статы комбекают, это всегда добавляет интереса в игру, когла приходится думать, что полезнее? статы или апнуть уровень скилла, спасибо автору за пищу для ума +rep
     
  7. Anrakar
    Anrakar 20 ноя 2021 611 19 окт 2021
    эх сразу ностальгия Garena, Айси кап) "Хост чмо") кто знает тот поймет)))
     
Загрузка...
Top