После выхода Minecraft 1.17 разработчики устроили сессию вопросов-ответов в официальном канале Minecraft в Discord. У игроков была возможность задать любые вопросы и, если повезёт, получить на них ответ. На вопросы отвечали: Агнес Ларсон, руководитель разработки Minecraft Java Edition. Кори Шевяк (Cojo), разработчик Minecraft Java Edition и Bedrock. Он известен также как разработчик мода Tropicraft. Джаспер Бурстра (JAPPPA), ведущий художник Minecraft. Ульраф (Ulraf), гейм-дизайнер Minecraft (Java Edition и Bedrock). Александр (Badgeri), разработчик Minecraft Bedrock. девид (CornerHard), разработчик Minecraft Realms. Minecraft 1.18 и будущие обновления Будет ли обновление «Пещеры и горы. Часть 2» выпущено под номером версии 1.18 или станет частью 1.17? Это будет версия 1.18, потому что в этом обновлении будет много нововведений. Когда начнут выходит снапшоты Minecraft 1.18? Скоро!™ Какие ощущения подарят заросшие пещеры из Minecraft 1.18? Как вы пришли к ним? Мы хотели бы передать игроку в заросших пещерах, что он окружен и погружен в растительность. Зелёные своды пещер просто очаровывают. У меня есть детские воспоминания о саде моего дедушки, как я стояла там под огромными листьями. Мы бы хотели добиться подобного ощущения. Также мы вдохновлялись работами художника Йона Бауера, который часто изображал маленьких персонажей в огромных лесах. Кроме того, поскольку у пещер есть потолки и своды, мы хотели найти им применение в пещерных биомах, которые создаём. Будут ли мобы, проигравшие голосование на Minecraft Live 2020, добавлены в Minecraft 1.18? Всё, что проиграло в голосовании, возвращается в нашу ⭐Библиотеку идей⭐! Возможно, мы их оттуда извлечём в будущем, но без каких-то гарантий. Будут ли добавлены медные/аметистовые инструменты или броня? Мы не хотим добавлять новый набор инструментов, пока он не займёт своё место и в развитии персонажа (как это было с незеритом). У нас нет планов на броню или инструменты из меди или аметиста. Когда в Minecraft Bedrock добавят хардкорную сложность и игровой режим зрителя? Для нас важно, чтобы возможности Minecraft Bedrock и Java Edition были одинаковы. И мы обязательно добавим режим зрителя и хардкор в Bedrock, но пока не можем сказать когда. Планируете ли вы добавить археологию в обозримом будущем? Будет ли там больше археологических структур в Minecraft 1.18. Мы отодвинули археологию — она будет добавлена уже после 1.18. В Minecraft 1.18 её не будет, извините. Мне очень жаль слышать, что археология была вырезана из Minecraft 1.17 и 1.18. Будет ли археология отдельной функцией Minecraft 1.19 или будет темой отдельного обновления? Мы очень хотим приступить к работе над археологией (после 1.18). Мы поделимся нашими планами, как только сможем. Будет ли проведена какая-то оптимизация для слабых устройств? Мы постараемся, чтобы увеличенные чанки и прочие изменениями во второй части обновления «Пещеры и горы» были более оптимизированы. Мы хотим, чтобы Realms работал плавно и с новыми большими мирами. Планируете ли вы добавить больше способов использовать аметист? У нас есть большой список идей и даже ряд нескольких сырых прототипов. Но пока ничего нельзя обещать. На Minecraft Live 2020 заросшие пещеры были показаны как небольшие пещеры. Но в снашпотах Java Edition были новые огромные пещеры. Будут ли заросшие пещеры разных размеров или только небольшие? Заросшие пещеры будут генерироваться в самых разных формах и размерах. Нам нравится, что будет много разных вариантов пещер. Minecraft 1.17 Как вам пришла в голову идея, что аметисты должны звучать, как музыкальная подвеска? Мы хотели, чтобы игроки ✨ощущали волшебство✨, когда проходили сквозь жеоды. В Minecraft обычно используются звуки окружения, но было гораздо интереснее дать возможность игрокам контролировать это. Эта особенность была создана под вдохновением от Bit Trip Runner, поэтому, если вы замечали, по мере того, как вы встречаете больше аметистовых блоков, высота и громкость возрастают. Мы перепробовали множество способов наложения, пытаясь создать одновременно волшебный и не подавляющий звук, и остановились на звуках «ветерка» — музыкальной подвески. Сэмюэл, наш звукорежиссёр, — просто легенда. Что было сложнее всего в создании обновления 1.17? Козы оказали гораздо сложнее, чем мы сначала ожидали. Особенно прыжки, у которых оказалось множество побочных эффектов и странных ошибок . Что было самым сложным при создании козы? С уверенностью можно сказать, что это прыжки! Мы начали с наивной попытки, в которой мы «трансформировали» козу в красивую дугу. Однако это вызывало множество проблем, так что мы вернулись к началу, пришли к идее придать козе начальное ускорение и потом дать физике сделать своё дело. Но расчёт движения снаряда с учётом сопротивления воздуха был слишком сложным, поэтому мы отключили сопротивление воздуха для прыгающих коз. Есть ли какая-то причина, почему аксолотли настолько велики? Ведь в реальной жизни это очень маленькие животные. Гораздо проще ввести животное в качестве персонажа в игру, если оно больше. Это позволяет ещё и проще с ним взаимодействовать на сенсорных экранах. Мне нравятся достижения в Minecraft, и в 1.17 добавлено много новых. Как вы придумываете новые достижения, были ли какие-то забавные достижения, которые не вписались в обновление? Достижения навеваются новыми возможностями из обновления, и для нас они очень важны. Мы ищем возможность научить игроков чему-то новому или показать им какие-то новые вещи, которые они могли бы делать в игре. Очень много идей остается нереализованными, когда мы пытаемся выбрать что-то самое лучшее для игры. Например, одно достижение, которое мне нравилось, но которое не попало в игру — это «Армия аксолотлей». Его можно было бы получить, если за вами одновременно следовало бы три или более аксолотлей. Текстуры На все вопросы о текстурах отвечал Джаспер Бурстра (JAPPA). Мне очень нравятся стиль и тени на текстурах Minecraft. Можете дать какие-то советы по созданию текстур? В целом нужно понимать, что художественный стиль Minecraft — это наследник пиксель-арта, у которого, в свою очередь, тоже множество стилей. Чтобы научиться создавать хорошие текстуры Minecraft, нужно попробовать разные варианты пиксель-арта, понять, как взаимодействуют пиксели, как работает теория цвета. Так что мой совет такой: изучайте основы пиксель-арта! Почему давние текстуры, к которым все привыкли, обновляются? Minecraft — это очень творческая игра, которой уже больше 10 лет. С годами вещи, которые были сделаны, устаревают, или мы решаем, что что-то должно быть улучшено. Поскольку у нас ежегодно выходят обновления, то у нас есть возможность обновлять текстуры, чтобы старые текстуры не теряли качество. Недавно мы обновили иконку часов, потому что она больше не удовлетворяла требуемому качеству, нам хотелось, чтобы цвет соответствовал золоту. С новыми текстурами руды мы улучшили их распознаваемость, чтобы игрокам проще было идентифицировать и различать руды. Это важно с точки зрения доступности, чтобы люди с дальтонизмом тоже могли их различать. Из чего состоит процесс создания (обновления) текстур? Вы начинаете с концепции, собираете обратную связь от программистов и других участников команды? Конечно, чтобы добавить новую текструру, нужно, чтобы что-то новое было добавлено в игру. Это достаточно большой процесс, в который я сам не хочу вникать. Но в какой-то момент мы приходим к тому, что нам нужен «тёмный серый камень» (Глубинный сланец). Тогда я встречаюсь с командой, расспрашиваю, когда он должен появляться, что он должен делать, для чего он может быть использован и т.д. В некоторых случаях, но не во всех, мы действительно начинаем с ряда концепций, но обычно это просто для более структурированных вещей, таких как новые биомы и строения. Текстуры блоков я создаю с нуля и делаю несколько версий, пока мне самому они не понравятся. Внутри команды любой может дать обратную связь, которая поможет мне в создании новых вариантов. Это не линейный процесс, очень часто приходится возвращаться назад, и иногда текстуры значительно меняются, прежде чем мы их покажем вам. Какая текстура в этом обновлении у вас самая любимая? Моя любимая текстура в этом обновлении — это текстура полированного глубинного сланца. Самое забавное, что она была сделана всего за 4 минуты.