Основные моменты майского обновления. Надземные поезда В этом месяце мы перенесли несколько поездов на наземные рельсы. У нас есть еще немного контента в разработке, но для начала используем существующие модели. Надземная рабочая тележка очень похожа на подземную, но теперь на каждом конце есть точки сцепки, которые можно соединять с другими вагонами поезда. Колёса тележки также были обновлены и теперь вращаются при движении. Мы взяли несколько моделей стационарных вагонов, которые у нас были, и сделали их функциональными. На самом деле они еще не делают ничего особенного, но они появляются вместе с рабочими тележками на новых подъездных путях. Двигатели поездов Work Cart, как обычно, работают на низкокачественном топливе. Потребление топлива при низкой/средней/высокой скорости постоянны, но их способность к ускорению и тяге зависит от веса и от того, сколько пар вагонов они тянут, как и следовало ожидать. Если ваш длинный поезд не может подняться в гору, можно использовать несколько рабочих тележек в соединении с несколькими двигателями для большей мощности. Сцепка происходит автоматически при столкновении вагонов на низкой или средней скорости. Столкновения на высокой скорости не будет связывать вагоны друг с другом, а вместо этого они будут получить урон. Разъединение выполняется вручную — просто взаимодействуйте с точкой соединения. Железнодорожная сеть Железнодорожная сеть получила второстепенные линии, которые ответвляются от основной линии и снова сливаются с ней. Все это происходит полностью процедурно, без необходимости в предварительно определенных префабах. На данный момент эти ветки служат для спавна вагонов. Мы посмотрим, как все будет работать, и будем от этого отталкиваться. Листва на дорогах Листва/кусты, появляющиеся рядом с железными дорогами и дорогами для авто, были оптимизированы, чтобы уменьшить нагрузку от них при перемещении по карте. Теперь они также появляются большими скоплениями на участках с разным покрытием, что приводит к некоторым плотным скоплениям и некоторым открытым областям, что позволило нам также уменьшить их общее количество в качестве улучшения производительности, не слишком сильно влияя на визуальные эффекты. Зиплайны Зиплайны, казалось, хорошо работали в прошлом месяце, но было слишком много случаев, когда зиплайны не могли соедениться, что приводило к тому, что платформы зиплайнов оставались без соединений. В этом месяце я улучшил процесс процедурной генерации несколькими различными способами. Зиплайны теперь лучше обходят препятствия, позволяя проходить через 2 отдельные промежуточные точки, прежде чем прибыть к месту назначения. Я также добавил точки прибытия на зиплайн в Sewer Branch, Stables, Lighthouse и Dome. Все эти изменения в совокупности увеличили количество зиплайнов на процедурных картах примерно на 40%. Экран смерти В этом месяце экран смерти был улучшен: многие NPC получили собственные значки и правильные имена. Мы также улучшили способ отображения информации о вашей смерти, если вы покончили жизнь самоубийством, будучи нокнутым.Раньше это приводило к тому, что на экране смерти ваша смерть показывалась как ************, и вы не могли видеть имя и оружие нападавшего. Теперь это исправлено, и вы увидите детали последнего получения урона, даже если вы покончили жизнь самоубийством, находясь в нокдауне. Производительность клиента В прошлом месяце производительность клиента была определена как основная проблема, поэтому мы все выделили своё время, чтобы попытаться улучшить производительность в этом месяце. Мы добились хорошего прогресса в некоторых ключевых областях: Исправлена регрессия, представленная в прошлом месяце, которая создавала много мусора и вызывала заикания. Это было сочтено достаточно важным, поэтому мы выпустили исправление в начале месяца. Выявлена ошибка, из-за которой лазеры и некоторые другие тяжелые системы не могли правильно рассчитывать свою производительность (это также влияло на производительность сервера). Значительно снижен сетевой трафик от грядок и растений, поливаемых разбрызгивателями. Производительность всегда имеет для нас высокий приоритет, и мы работаем над другими улучшениями для будущих обновлений.