Загрузка...

Обновление Майское обновление "Надземные поезда"

Тема в разделе Rust создана пользователем AlinaRin 5 май 2022. 263 просмотра

  1. AlinaRin
    AlinaRin Автор темы 5 май 2022 わたしは猫娘です!!! 22 078 26 ноя 2015
    Основные моменты майского обновления.

    В этом месяце мы перенесли несколько поездов на наземные рельсы.
    У нас есть еще немного контента в разработке, но для начала используем существующие модели.
    [IMG]
    Надземная рабочая тележка очень похожа на подземную, но теперь на каждом конце есть точки сцепки, которые можно соединять с другими вагонами поезда. Колёса тележки также были обновлены и теперь вращаются при движении.
    [IMG]
    Мы взяли несколько моделей стационарных вагонов, которые у нас были, и сделали их функциональными. На самом деле они еще не делают ничего особенного, но они появляются вместе с рабочими тележками на новых подъездных путях.
    [IMG]
    Двигатели поездов Work Cart, как обычно, работают на низкокачественном топливе. Потребление топлива при низкой/средней/высокой скорости постоянны, но их способность к ускорению и тяге зависит от веса и от того, сколько пар вагонов они тянут, как и следовало ожидать. Если ваш длинный поезд не может подняться в гору, можно использовать несколько рабочих тележек в соединении с несколькими двигателями для большей мощности.
    [IMG]
    Сцепка происходит автоматически при столкновении вагонов на низкой или средней скорости. Столкновения на высокой скорости не будет связывать вагоны друг с другом, а вместо этого они будут получить урон. Разъединение выполняется вручную — просто взаимодействуйте с точкой соединения.
    [IMG]
    Железнодорожная сеть получила второстепенные линии, которые ответвляются от основной линии и снова сливаются с ней. Все это происходит полностью процедурно, без необходимости в предварительно определенных префабах. На данный момент эти ветки служат для спавна вагонов. Мы посмотрим, как все будет работать, и будем от этого отталкиваться.
    [IMG]
    Листва/кусты, появляющиеся рядом с железными дорогами и дорогами для авто, были оптимизированы, чтобы уменьшить нагрузку от них при перемещении по карте. Теперь они также появляются большими скоплениями на участках с разным покрытием, что приводит к некоторым плотным скоплениям и некоторым открытым областям, что позволило нам также уменьшить их общее количество в качестве улучшения производительности, не слишком сильно влияя на визуальные эффекты.
    [IMG]
    Зиплайны, казалось, хорошо работали в прошлом месяце, но было слишком много случаев, когда зиплайны не могли соедениться, что приводило к тому, что платформы зиплайнов оставались без соединений. В этом месяце я улучшил процесс процедурной генерации несколькими различными способами.
    Зиплайны теперь лучше обходят препятствия, позволяя проходить через 2 отдельные промежуточные точки, прежде чем прибыть к месту назначения. Я также добавил точки прибытия на зиплайн в Sewer Branch, Stables, Lighthouse и Dome.
    Все эти изменения в совокупности увеличили количество зиплайнов на процедурных картах примерно на 40%.
    В этом месяце экран смерти был улучшен: многие NPC получили собственные значки и правильные имена. Мы также улучшили способ отображения информации о вашей смерти, если вы покончили жизнь самоубийством, будучи нокнутым.Раньше это приводило к тому, что на экране смерти ваша смерть показывалась как ************, и вы не могли видеть имя и оружие нападавшего. Теперь это исправлено, и вы увидите детали последнего получения урона, даже если вы покончили жизнь самоубийством, находясь в нокдауне.
    [IMG]
    В прошлом месяце производительность клиента была определена как основная проблема, поэтому мы все выделили своё время, чтобы попытаться улучшить производительность в этом месяце. Мы добились хорошего прогресса в некоторых ключевых областях:
    • Исправлена регрессия, представленная в прошлом месяце, которая создавала много мусора и вызывала заикания. Это было сочтено достаточно важным, поэтому мы выпустили исправление в начале месяца.
    • Выявлена ошибка, из-за которой лазеры и некоторые другие тяжелые системы не могли правильно рассчитывать свою производительность (это также влияло на производительность сервера).
    • Значительно снижен сетевой трафик от грядок и растений, поливаемых разбрызгивателями.
    Производительность всегда имеет для нас высокий приоритет, и мы работаем над другими улучшениями для будущих обновлений.

     
  2. OlegBekker
    Во крутой куратор, сразу приступил к работе респект, тема топ, автор молодец
     
    1. AlinaRin Автор темы
  3. MaxGhosts
    MaxGhosts 5 май 2022 3973 7 июн 2021
    А где строиться теперь а
     
    1. Посмотреть предыдущие комментарии (3)
    2. AlinaRin Автор темы
      MaxGhosts, какие пол карты, мало места занимают
    3. MaxGhosts
      AlinaRin, мы и так пол дня решили где
    4. AlinaRin Автор темы
      MaxGhosts, на нас никак не повлияет, мы постоянно в ебенях живём
  4. Judyan
    Judyan 5 май 2022 Заблокирован(а) 4348 12 фев 2021
    Уже на работу вышел
     
    1. AlinaRin Автор темы
      Judyan, ну так, руки помнят
  5. MrMerlin
    MrMerlin 6 май 2022 Заблокирован(а) 281 16 мар 2022
    После вайпа теперь все как на Аризоне в сампе катаются на поезде, очередь :spain_wait:
     
  6. Skvyk
    Skvyk 6 май 2022 7 13 авг 2021
    Тема топ, куратор тоже)
     
  7. soldquit
    Этот скрин вообще смахивает на рдр уже
    Атмосфера улучшается в расте :)
    [IMG]
     
    1. AlinaRin Автор темы
      soldquit, скрин просто красивый
Загрузка...
Top