Загрузка...

Психология геймдевов. Почему индустрия скатилась?

Тема в разделе Психология создана пользователем Donbass 6 янв 2022. (поднята 24 янв 2022) 323 просмотра

Загрузка...
  1. Donbass
    Donbass Автор темы 6 янв 2022 в 2012 мой отец один из первых в деревне инвестировал в биткоин. 1293 8 сен 2019
    Заметили как игры в 2021 году стали менее ожидаемы? Студии не так активно работают , игроков уже тяжелее удивить?
    В 2021 году активно начали обсуждать проблему кризиса кадров, кризиса монетизации и кризиса эмоций на крупных студиях , занимающихся разработкой AAA проектов.


    Давайте разберём всё по порядку, и изначально рассмотрим кризис кадров на студиях, инсайды, и почему это происходит.
    1) Кризис кадров
    Люди уходят из студий по причине переработки, которые приводят к огромному спектру проблем , начиная от эмоционального выгорания сотрудников, заканчивая постоянной "тягучкой" и нахождением на рабочем месте.
    Вообщем, появляется не здоровая атмосфера при разработке продукта. Тут разберём поподробней.
    Создание игр нельзя назвать машинальной работой, где есть чёткая задача. Это конечно работает в определённых спектрах, но не в плане сценария, нарративного дизайна, красивого саундтрека.
    Игры - это творчество, где нету чёткой задачи, которая приведёт к цели.
    Людей ограничивают, и они страдают из-за того, что в коллективе царит не здоровая обстановка. Когда перед тобой ставят невыполнимые дедлайны, когда нету времени отдохнуть, посмотреть в потолок, где возможно у тебя появится какая нибудь интересная идея. У тебя нет времени - тебе нужно создавать прямо сейчас.
    Это вынуждает сотрудников покидать рабочие места, создаётся "тягучка" кадров, рушится система взаимодействий сотрудников, а на тех, кто остаётся это выражается эмоциональным выгоранием.
    Это всё руинит эмоциональный настрой, а это самое важное создании игр.
    На пример Batelfield 2042 - игра максимально убогая, в сравнении с пред идущими частями. Почему так?
    Потому что, людей, которые создавали старые игры в студии не осталось, туда пришли люди, которые под старым названием, реализуют уже свои , новые идеи, у них совершенно другое видение серии.
    Batelfield 2042 успешно провалился, люди начали уходить с студии, а следующие люди будут реализовывать уже совсем другие идеи, и так получается, что новый коллектив - совершенно новая игра.
    Из-за сроков, которые ставят для новых AAA люди не успевают реализовывать весь свой потенциал, им не дают этого сделать.
    Так- же проблема в инвесторах студии, они очень ограничивают студию и её сотрудников, сейчас разберём.

    2) Проблема инвесторов
    Всем понятно, что студиям нужны инвестора, но они становятся как их помощью, так и проблемой.
    Огромный коллектив на протяжении длительного времени разрабатывает игру, но тут приходит инвестор, смотрит на это всё, и говорит " А я не хочу видеть этого в игре".
    И всё, студия обязана переделать то, что уже сделано, внести коррективы. Это давит на сотрудников , они выгорают.

    Так же инвестора устанавливают сроки, за которые студия должна показать результат, или и вовсе - выкатить игру.
    Сотрудники этого не успевают, устают.
    Многие жалуются на то, что им платят слишком маленькую зарплату, она не стоит того времени и сил, которые они отдают студии и уходят.
    3) Проблема монетизации
    Студия понимает, что никто не купит их игру за 1000$, поэтому добавляют монетизацию.
    Посмотрите , как монетизация убила серию Assasin's , туда добавили огромный отрытый мир, с говном, лутингом, и прочим, что бы ты убивал на это дни, недели. Но, конечно же ты можешь этого не делать, а просто заплатить и получить всё сразу. И это становится проблемой.
    Ты покупаешь игру, что бы платить в ней же.
    Из года в год, в оффлайн игре добавляют кучу ненужных скинов, таймсейверы, карты сокровищ, и прочее.
    Проблема индустрии в том, что она потеряла компромисс между сладостью достижения и радости от усталости пути достижения.
    Ты работаешь для того, что бы купить игру, и работать в ней. Почему?
    Потому что ты работаешь и платишь для того, что бы выполнить задачу того, кто её создал.

    4)Кризис эмоций у игроков
    Мы переиграли, чем меньше твой опыт в чём либо, тем легче тебя удивить.
    Проблема не только в том, что раньше игры были лучше, от части конечно тоже, раньше их создавали художники, энтузиасты, творцы.
    Сейчас же их создают менеджеры.
    Мы оцениваем каждую новую игру, сквозь призму десятков других игр. Вдумайтесь, каким бы шедевральным вам показался бы Batlefield 2042, если бы до этого вы бы играли только в инди.
    Но сейчас мы знаем, как можно создавать игры, какими они были раньше, а исходя из этого знаем как нужно. Этого нет, и из-за этого мы злимся.
    Мы не получаем те эмоции, что были раньше.
    Вспомните игру, из-за которой вы в последний раз плакали или смеялись. Нету, да?!
    Раньше же это была практически каждая игра, игры вызывали эмоции.

    Надеюсь, тема была интересной, спасибо, что уделили чуточку времени.
     
  2. Мат2000
    Мат2000 6 янв 2022 1 8 ноя 2019
    Интересно было почитать. Спасибо!
     
    1. 69x
      Мат2000, быстрое у тебя чтение
  3. FAT32
    FAT32 6 янв 2022 :sueta: 1773 17 май 2018

    Хоть и паста, но перефразирую для пролетария.
    Я - нарративный геймдизайнер, дизайнер, сценарист, бездельник, etc, подтверждаю написанное.

    Текучка кадров, растет из-за халатного менеджмента, в лице сынков руководителей игровых студий: люди, только выпустившиеся из ВШЭ или пришедшие из смежных областей, и просто непонимающие, что такое создание игры.

    Если брать в расчет мою специальность, то это обычное дело, когда тебе в "таски" добавляют НЕХ: создание лора ( для понимания, этим занимаются сценаристы, а не нарративные дизайнеры ), проработка мета-геймплея ( это вообще работы других геймдизайнеров ) и иногда написание текстов для блога на сайте, телеге и прочих местах освещения населения.

    Если с нарративными, текучка не столь огромная, то скажем с программистами или CG-художниками - пиздец.

    Программист может зарабатывать на разработке офисных программ в раза три больше, да и затрачивая куда меньше времени.

    Художник может зарабатывать огромные деньги в рекламном агентстве, да и с куда разнообразнее задачами.

    Если резюмировать написанное: шлите нахуй папиных менеджеров
     
    6 янв 2022 Изменено
  4. Beria
    Beria 6 янв 2022 149 27 янв 2020
    Все почти оно и тоже
     
  5. Элейна
    Элейна 6 янв 2022 940 16 авг 2019
    Геймдевы - ясно. Геймеры то почему
     
    1. Donbass Автор темы
      Элейна,
  6. alexmacs938
    alexmacs938 6 янв 2022 1 14 фев 2021
    У Шевцова часть спизднул)
     
Top