Загрузка...

Немного про Rate и настройки интерполяции.

Тема в разделе Гайды CS2 создана пользователем KingOfCurses 1 апр 2022. 5306 просмотров

Загрузка...
  1. KingOfCurses
    KingOfCurses Автор темы 1 апр 2022 232 5 янв 2017
    Сто раз уже было разжевано, но многие до сих пор не знают и не понимают как работают команды связанные с передачей информации между сервером и клиентом.
    cl_cmdrate, cl_updaterate

    cl_updaterate - cколько обновлений в секунду посылать от сервера вашей машине. Этот параметр влияет на то, насколько быстро вы получите серверные данные, например, о действиях других игроков .

    cl_cmdrate - сколько обновлений в секунды будет отправлено от вашей машины серверу. Следовательно, от этого параметра будет зависеть то, как скоро сервер получит информацию о ваших действиях.

    Э
    ти параметры надо ставить на 128.

    Почему 128? Потому что чем выше cl_updaterate,cl_cmdrate тем быстрее и чаще вы отдаёте\принимайте информацию от сервера следовательно попадание лучше засчитывает потому что информация где сейчас находиться реальная моделька врага более точная, но и нагрузка на пк возрастает (на самом деле не сильно, я не знаю на каком ведре надо играть что бы тикрейт влиял на твой фпс больше чем на 3-5кадров. Помним эту отмазку от валве почему они не хотят переводить сервера на 128 тикрейт:clown:).

    Разница в тикрейте сервера:

    [IMG]


    На данный момент самые распространенные сервера в кс с не дефолтным 64тикрейтом это 128-и тикрейтовые сервера. В связи с чем надо ставить cl_updaterate,cl_cmdrate 128, что бы чаще обмениваться данными с сервером и информация которую вы получайте от сервера была более точной и с меньшей задержкой. Максимум на данный момент 128(есть больше, но это единичные случаи) ставить ниже смысла нет. Вы будете просто недополучать информацию по сравнению с другими игроками на сервере, что может плохо повлиять на вашу игру, хотя и не так сильно.

    Rate - устанавливает максимальный размер байт в секунду передаваемой информации между игроком и сервером.
    Стандартное значение rate у игроков составляет 196608 (rate 196608), что в переводе означает 1.57 Мбит/сек.

    Скорость интернета переведенная в рейты

    1.57 Мбит/сек rate 196608 (Стандартное значение)
    2.0 Мбит/сек rate 250000
    2.5 Мбит/сек rate 312500
    3.0 Мбит/сек rate 375000
    3.5 Мбит/сек rate 437500
    4.0 Мбит/сек rate 500000
    4.5 Мбит/сек rate 562500
    5.0 Мбит/сек rate 625000
    5.5 Мбит/сек rate 687500
    6.0 Мбит/сек rate 750000
    6.2 Мбит/сек rate 786432 (Максимальное значение)

    Проще говоря rate, это размер 1 пакета в байтах который мы будем передавать и получать от сервера. Высокие значения могут нагрузить слабый интернет из-за чего немного повыситься пинг 5-10, низкие же наоборот могут немного уменьшить пинг, но в современных реалиях только у единиц плохой интернет так что смело ставим максимальное значение. Чем больше значение, тем больше мы передаём информации в 1 пакете, что позволяет нам получать более точную информацию.

    Интерполяция

    Интерполяция может колоссально повлиять на ваш геймплей. Неправильные настройки могут делать вашу игру ужасной. Если у вас были моменты когда вы стреляете, но ничего не засчитывает, возможно это именно траблы с неверными настройками интерполяции.
    Все это происходит из-за пинга. Вы можете видеть противника на своем мониторе, но на самом деле он находится в другой позиции. Простыми словами мы видим прошлое, но в момент выстрела сервер говорит что там никого нет.
    [IMG]
    Для того чтобы избежать подобных разногласий между вами и сервером, разработчики придумали команду cl_lagcompensation. Данная команда компенсирует ту самую разницу в пинге. Если вы включите данную команду, наш компьютер будет отправлять доказательства на сервер, а именно что противник был у нас на прицеле.
    Бывало ли у вас когда вы зашли за стену, но вас убивают?
    Если ваш ответ — да, то это от части действия этой команды. Например, вы спрятались за стенку, но у игрока у которого большой пинг, вы все еще на мониторе. Он убивает вас, ведь его компьютер отправил на сервер подтверждение. Также, на это влияет и ваш пинг, ведь информацию, что вы все таки спрятались за стенку, будет доставляться долго. Если все два этих фактора накладываются, случается нечто подобное. Но это лишь излишки, ведь реальная польза от компенсации гораздо больше.
    1. cl_lagcompensation 1;
    2. cl_interpolate — эта команда включает интерполяцию. От нее зависят, еще две команды: cl_interp_ratio, cl_interp
    Но давайте сперва разберемся — что же такое интерполяция?
    Мы знаем что такое тики и тикрейт(разработчики любят называть снимками игрового мира). Чтобы разобраться, нужно понять, что если система выводила на наш экран каждый снимок того что происходит в момент движения модельки и игра бы была рванной.

    Теперь смоделируем ситуацию, если у вас залагал интернет, буквально на долю секунды, мы потеряли всего один тик от сервера. В таком случае, моделька телепортируется

    Теперь посмотрим на движение модельки со включенной интерполяцией


    Как можно увидеть модель двигается очень плавно, потому что, теперь работает рендеринг. И даже в случае если из-за интернета мы потеряем тик, моделька по-прежнему будет плавно двигаться.


    Чтобы погрузится в суть этого, нужно посмотреть на скрин ниже:
    [IMG]


    Вертикальные палочки визуализирую пакеты которые мы получаем с сервера (тики). Как можно понять, то что мы видим на своих экранах во время игры, на самом деле отстает на два тика, то есть мы видим прошлое. Это происходит, потому что интерполяция будет ждать, пока еще не придут два тика (пакета данных), чтобы на их основе давать плавные движения окружающих объектов в игре
    [IMG]


    Внимательно посмотрев на фото, можно увидеть что между промежутками тика у нас есть задержка. Мы расчесывали длину тика, разделив одну секунду на количество самих тиков. В обычном матчмейкинге их 64, по этому формула выглядит так: 1000/64=15.625 мс – это точная задержка когда мы играем в ММ
    [IMG]

    cl_interp_ratio
    Но как я уже говорил, интерполяция добавляет искусственную задержку — это прошлое. По этому она подождет еще два тика. И если мы удвоим все данные, реальная задержка будет выглядеть так: 15.625*2=31.25 мс.
    [IMG]

    Эта задержка добавляется что бы сделать игру плавной. Но ее можно регулировать в зависимости от нужд. Для этого в кс го есть команда cl_interp_ratio. К CS:GO есть лимит и мы можем выставить только два значения:

    • cl_interp_ratio 1 - 2-х пакетов от сервера (1 промежуток). Более точная информация о моделях противника но теряется часть плавности.
    • cl_interp_ratio 2 - 3-х пакетов от сервера (2 промежутка). Информация о модели противника будет не такой точной как при 1, но движения этой модели будут более плавными.

    Так что же выбрать?

    Введите в консоль игры net_graph 2
    И выбирайте под себя cl_interp_ratio 1 или 2. Самое главное значение Lerp должно быть белым.
    Вот так примерно будут выглядеть правильно настроенные рейты:
    [IMG]

    Также хочу упомянуть про cl_interp. CS:GO сама выставляет параметр cl_interp, и он регулируется только двумя переменными
    cl_interp_ratio 1-2. Данная команда должна была быть вырезана т.к. она не уже работает, но валве как обычно обосрались и забыли удалить ненужную команду :roflanFacepalm:

    Думаю на этом можно закончить. Конечно есть и другие команды связанные с настройкой сети cs go, но они никак не влияют на вашу игру или передачу\приём данных и их лучше оставить по умолчанию. Надеюсь данная статья помогла вам разобраться за что какая команда настройки сети отвечает и теперь вы сможете настроить всё под себя.
     
  2. lilyapi
    lilyapi 1 апр 2022 371 4 дек 2021
    Сделаю вид, что умный и всё понял
     
  3. Slaanesh
    Slaanesh 1 апр 2022 Немножко ереси на лолзе 466 4 сен 2018
    Многабуквнехачучитатьятупой
     
  4. sh4dowdance
    бля в 2022 это уже никому нахуй не надо, этот гайд от 14 года какой то. Можно пропускную настройках в кс выставить на максимум и все. В 2022 году любой инет поддерживает это дело, больше никак рейты не надо настраивать, если ты не ланер ебаный, но там у них свой чан с глиной, черными дилдо и конфигами для ланов. Бля ток щас увидел, что гайд пост от 2017 года, какого хуя его челики начали замечать сейчас и мне это поднялось в топы
     
Top