Всем салам алейкум, в данной теме поделюсь с вами интересной информацией про игровой процесс - 28 мая. Подвижность в Лиге Подвижность входит в число важнейших элементов боевой системы Лиги. Одним чемпионам она помогает не подпускать врагов, другим – их догонять. Но все хорошо в меру – некоторые предметы делают чемпионов слишком быстрыми. Вот примеры хорошего использования подвижности. Подвижность, которую компенсируют слабости: уменьшение дальности, урона или защиты. Таким чемпионам нужно выбирать тактику с умом, ведь они не всегда смогут победить в бою 1 на 1 с менее подвижным героем. Системная подвижность с явными компромиссами. Когда чемпион берет предметы или руны, повышающие подвижность, он должен лишаться значительной части преимуществ альтернативных инструментов. Подвижность с ограничениями. Излишнюю подвижность могут уравновешивать ситуационные ограничения. Например, для активации эффекта нужно идти на риск, играть агрессивно или ждать удобного момента. В таком случае и подвижный чемпион, и те, кто играет против него, могут создавать стратегии вокруг ограничений до и во время боев. Хорошие примеры: [Q] Ирелии против миньонов, [E] Тристаны со сбросом перезарядки и [E] Ясуо (бр-р). Плохой пример: [R1] Акали до изменений – это умение можно было применять без выбора цели, из-за чего оно подходило не только для инициации, но и для побега. Системная подвижность с очень долгой перезарядкой. Системные эффекты с низкой доступностью позволяют кратковременно преодолеть слабые стороны классов. Они добавляют игре остроты и расширяют стратегические возможности. С их помощью игроки могут перевернуть ход сражения – но лишь несколько раз за игру. Главный и единственный пример здесь – Скачок. Есть примеры плохого использования подвижности. Системная подвижность, которая сводит на нет слабые стороны классов. Сила некоторых классов компенсируется их малой подвижностью. Руны или предметы, которые ее увеличивают, избавляют героев от слабостей, и это идет наперекор ожиданиям игроков. Не значит, что таких чемпионов нужно вообще лишать возможности ускориться, – просто нужно знать меру. Мы столкнулись с избытком системной подвижности после переработки предметов и в будущем постараемся улучшить ситуацию. Завышенные параметры подвижности. Чемпионы и предметы обладают определенными характеристиками: дальность атаки, скорость передвижения, дальность и скорость рывков. Если инструменты подвижности новых чемпионов или предметов будут всегда сильнее, чем инструменты уже существующих героев и вещей, ни к чему хорошему это не приведет. Разница будет накапливаться и со временем сдвинет средний показатель подвижности в игре. Подвижность без особых ограничений. Быстрая перезарядка и свобода в плане выбора целей могут сделать эффекты подвижности чересчур мощными – врагам просто нечем будет на них ответить. Если чемпион всегда сможет решать, когда входить в бой и когда из него выходить, ему не придется рисковать. В качестве примера можно привести Кассадина 16-го уровня – правда, сперва ему нужно пережить раннюю стадию игры. Чтобы достичь золотой середины, нужно идти на риск и стараться нащупать границы. Сейчас разработчики работают над изменениями, которые должны решить мелкие и крупные проблемы с переизбытком подвижности – в том числе и те, что сводят на нет слабые стороны классов. Эти изменения появятся через несколько обновлений. Информация взята с официального сайта League of Legends.